3 Mar 2026
portato avanti dall’Istituto di Scienze del Patrimonio Culturale del CNR e dal Comune di Arzachena, è finalizzato alla restituzione digitale di una serie di monumenti del territorio comunale e alla loro restituzione, per come dovevano apparire al tempo degli antichi abitatori dell’isola.
Il rilievo digitale avviene attraverso le tecnologie di scansione laser e fotogrammetria. Si sono così realizzati modelli tridimensionali molto accurati dei monumenti, a partire da cui si è sviluppata una ricostruzione della situazione antica, sulla base di fonti documentarie e studi archeologici specifici.
Questi scenari vengono resi disponibili al pubblico attraverso il web, per un’esplorazione interattiva, grazie alla piattaforma di visualizzazione ATON sviluppata dal CNR ISPC, che ottimizza i modelli in modo da facilitare la trasmissione di dati e permette di completarli con l’inserimento di informazioni di varia natura.
I monumenti interessati al progetto sono, al momento: l’area nuragica de La Prisgiona, la necropoli neolitica di Li Muri, il cosiddetto “tempietto” di Malchittu e la tomba di Li Lolghi.
Il lavoro si muove sul filo di un processo grafico e comunicativo coordinato, comprensivo di un video promozionale, di un sito web e di un brand coordinato finalizzato alla produzione di pannelli e adesivi che rimandino alla fruizione anche da luoghi non convenzionalmente associati alla fruizione culturale. Il fine è quello di realizzare un progetto complessivo di valorizzazione del patrimonio della Gallura convogliando anche pubblico non specificamente indirizzato a mete culturali e realizzando in questo modo una contaminazione di tipologie di utenza, che comprende anche un’analisi dell’affluenza sulla piattaforma e nei contesti territoriali (attraverso i dati di accesso alla piattaforma e gli ingressi ai siti), per valutare le correlazioni e gli effettivi risultati di questo approccio.
https://arzachenaturismo.com/contenuti/1451200/arzachena-civilta-millenaria
24 Apr 2025
Piccoli numeri in movimento è un progetto educativo nazionale che propone la prima metodologia integrata in Italia per bambini dai 5 ai 10 anni, unendo attività motorie e psicomotorie con coding e robotica educativa. L’obiettivo è sviluppare in modo armonico competenze cognitive, corporee, digitali e socio-emotive, valorizzando ogni bambino e contrastando le disuguaglianze educative nei contesti più fragili.
La metodologia si fonda su sette dimensioni del pensiero computazionale – problem solving, pensiero algoritmico, metacognizione, corporeità, autonomia, comunicazione e competenze emotive – ed è progettata per adattarsi ai diversi cicli scolastici: nel primo ciclo si costruiscono le basi del pensiero logico integrando corpo ed emozioni; nel secondo si introducono strumenti più complessi come la pianificazione; nel terzo, i bambini rielaborano in autonomia e sviluppano flessibilità e collaborazione.
Nato dalla collaborazione tra scuole, enti del terzo settore e istituti di ricerca, Stringhe ha coinvolto realtà educative a Milano, Napoli e Catania, attive in quartieri ad alto rischio di povertà educativa. La sperimentazione si è svolta sia in contesti extra-scolastici che nelle classi, con il supporto di un’équipe multidisciplinare che ha affiancato i docenti nella creazione delle Unità Stringhe.
Il progetto è promosso da un partenariato ampio: Mission Bambini (ente capofila), Istituto per le Tecnologie Didattiche del CNR, Fondazione Laureus, Cooperativa Stripes, Palestra per la Mente, Avanzi, insieme a scuole, enti locali e SmartGym nei territori. A supporto della sostenibilità, è in fase di lancio una piattaforma digitale dedicata a insegnanti e operatori.
Stringhe rappresenta un esempio concreto di innovazione sociale, capace di rafforzare le reti educative territoriali e costruire una scuola inclusiva, dinamica e aperta al futuro.
24 Apr 2025
ia di formazione degli insegnanti nasce nel contesto dell’omonimo progetto, AI4T – Artificial Intelligence for Teachers, finanziato nell’ambito del programma Erasmus+ K3. Attraverso la partecipazione di 17 partner tra cui ministeri, università centri di ricerca ed enti di formazione, il progetto si prefissava di fornire ai docenti una solida base di conoscenza dell’AI in grado di farli diventare “cittadini di prima classe” rispetto alla conoscenza dei suoi meccanismi ed alle sfide e conseguenze legate al suo utilizzo, aiutandoli al contempo nella loro pratica professionale attraverso la promozione dell’utilizzo. Il progetto si prefissava altresì di aiutare i docenti nelle loro pratiche professionali, stimolandoli verso degli approcci riflessivi sull’etica e sulla cultura di questi nuovi strumenti e promuovendo l’utilizzo di risorse educative digitali e di attività all’interno delle loro realtà scolastiche. In seguito alla bolla sull’AI generativa del 2021/2022, il partenariato ha ritenuto fondamentale lavorare anche al fine di rendere i docenti consapevoli degli effetti, sia diretti che soprattutto indiretti, dell’AI nel contesto educativo e delle nuove sfide etiche da essi derivanti. Per rispondere a queste necessità e questi obiettivi, la metodologia di formazione degli insegnanti AI4T prevede un approccio partecipato in cui i docenti alternano attività di formazione a workshop in cui vengono sfidati a ragionare in maniera critica sull’uso dell’AI all’interno delle loro pratiche educative e nel contesto dei loro studenti.